Vad det är
Ett överlämningslager mellan ditt GDD och partner.steamgames.com. Valve erbjuder inget skriv-API för prestationer, butikssidor eller föremålsdefinitioner, så modulen skapar exakt de filer som deras partnersajt importerar i stället för att publicera åt dig. Builds är undantaget:
GetAppBuilds och SetAppBuildLive är riktiga API-anrop, så build-historiken läses live och du kan lyfta en build till en gren härifrån. Kräver Pro- eller Team-plan.När du ska använda det
- Sätta upp en Steam-sida utan att skriva av GDD:t för hand i Steamworks.
- Leverera prestationer du redan utformat i Prestationer-modulen.
- Publicera föremål från Föremål och objekt till Steam Inventory Service.
- Översätta butikstexten en gång i Lokalisering och exportera den för varje Steam-språk.
- Se vilken build som är live på vilken gren utan att lämna GDD:t.
Hur du använder det
- 1Ange ditt Steam App ID och lägg sedan till en publisher-API-nyckel (endast projektägaren).
- 2Kör Seed — den kopierar butiks- och prestationstext till Lokalisering under `steam.*`-nycklar och tilldelar permanenta API-namn för prestationer samt föremåls-ID:n.
- 3Översätt dessa `steam.*`-strängar i Lokalisering-modulen, gärna med AI-översättning.
- 4Ladda ner exporterna: prestationer (.vdf), föremålsdefinitioner (.json), butikslokalisering (.json).
- 5Ladda upp varje fil i motsvarande Steamworks-sektion — Stats & Achievements, Steam Inventory Service, Store Presence → Localization.
Tips du bör känna till
- →API-namn för prestationer och Steam-föremåls-ID:n är permanenta så snart spelare låst upp eller äger något — Seed tilldelar dem en gång och återutfärdar dem aldrig, inte ens efter att ett föremål raderats.
- →Emoji-ikoner för prestationer följer inte med; Steam kräver 64×64-bilder. Exporten listar de exakta filnamnen att ladda upp.
- →Föremål exporteras alltid med tradable:false och marketable:false — det får konsekvenser med riktiga pengar, så aktivera det medvetet inne i Steamworks.
- →Föremålsikoner måste vara publika HTTPS-URL:er. Äldre projekt med enbart filnamn från Asset Engine-tiden rapporteras i stället för att exporteras trasiga.
- →Att publicera en build till default-grenen når varje ägare av spelet omedelbart, därför måste du skriva grennamnet för att bekräfta.
- →Din publisher-nyckel krypteras med AES-256-GCM före lagring och skickas aldrig tillbaka till webbläsaren.