Ce que c’est
Un graphe visuel de nœuds — Début, lignes de Dialogue, embranchements de Choix, crochets d’Action, transitions Pause/Fondu, Fin. Reliez-les par des arêtes pour modéliser des conversations ramifiées. Les conditions sur les arêtes permettent de verrouiller des branches derrière des drapeaux, objets ou objectifs.
Quand l’utiliser
- Concevoir des conversations PNJ ramifiées avec des choix du joueur.
- Scénariser des dialogues de cinématique avec transitions de minutage/fondu.
- Dialogues conditionnels qui changent selon l’état de quête, les objets ou les drapeaux.
- Scripts de voix off — la balise locuteur + le texte de ligne par nœud se mappent proprement aux sessions d’enregistrement.
Comment l’utiliser
- 1Cliquez sur « Nouveau dialogue » et donnez-lui un nom (p. ex. « Rencontre avec Kazimir »).
- 2Glissez les nœuds Début, Dialogue et Fin depuis la barre d’outils sur le canevas.
- 3Cliquez un nœud pour éditer le locuteur, le texte et (pour Choix) le tableau de choix.
- 4Glissez du port de sortie d’un nœud vers un autre nœud pour les connecter.
- 5Ajoutez des lignes de Condition sur un nœud pour verrouiller les arêtes sortantes derrière l’état du jeu.
Astuces à connaître
- →Chaque dialogue a besoin d’exactement un nœud Début et d’au moins une Fin — le moteur de graphe refuse de parcourir des branches pendantes.
- →Les noms de locuteur s’auto-complètent depuis votre liste de personnages — gardez les personnages synchronisés pour que les listes restent exactes.
- →Les conditions utilisent des drapeaux/objets nommés — votre moteur les évalue à l’exécution ; nous ne faisons que persister les noms.
- →Conversations longues : ramifiez tôt en dialogues séparés et enchaînez via des nœuds Action qui sautent de dialogue, plutôt qu’un graphe géant.