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Histoire & Récit

Arbres de dialogue

Éditeur de graphe de nœuds pour des dialogues ramifiés avec conditions, choix et minutage.

Ce que c’est

Un graphe visuel de nœuds — Début, lignes de Dialogue, embranchements de Choix, crochets d’Action, transitions Pause/Fondu, Fin. Reliez-les par des arêtes pour modéliser des conversations ramifiées. Les conditions sur les arêtes permettent de verrouiller des branches derrière des drapeaux, objets ou objectifs.

Quand l’utiliser

  • Concevoir des conversations PNJ ramifiées avec des choix du joueur.
  • Scénariser des dialogues de cinématique avec transitions de minutage/fondu.
  • Dialogues conditionnels qui changent selon l’état de quête, les objets ou les drapeaux.
  • Scripts de voix off — la balise locuteur + le texte de ligne par nœud se mappent proprement aux sessions d’enregistrement.

Comment l’utiliser

  1. 1Cliquez sur « Nouveau dialogue » et donnez-lui un nom (p. ex. « Rencontre avec Kazimir »).
  2. 2Glissez les nœuds Début, Dialogue et Fin depuis la barre d’outils sur le canevas.
  3. 3Cliquez un nœud pour éditer le locuteur, le texte et (pour Choix) le tableau de choix.
  4. 4Glissez du port de sortie d’un nœud vers un autre nœud pour les connecter.
  5. 5Ajoutez des lignes de Condition sur un nœud pour verrouiller les arêtes sortantes derrière l’état du jeu.

Astuces à connaître

  • Chaque dialogue a besoin d’exactement un nœud Début et d’au moins une Fin — le moteur de graphe refuse de parcourir des branches pendantes.
  • Les noms de locuteur s’auto-complètent depuis votre liste de personnages — gardez les personnages synchronisés pour que les listes restent exactes.
  • Les conditions utilisent des drapeaux/objets nommés — votre moteur les évalue à l’exécution ; nous ne faisons que persister les noms.
  • Conversations longues : ramifiez tôt en dialogues séparés et enchaînez via des nœuds Action qui sautent de dialogue, plutôt qu’un graphe géant.

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